终局的打法虽然有着一定强势期能力,在逃生者修开全部的电机之后。但是同样也会面临一个比较尴尬的问题,那就是在击倒逃生者之后。想要防止逃生者逃跑还需要将逃生者挂上树,这也就会变向的浪费不少我们的强势时间。因为玩家不仅要把倒地的逃生者挂上树,同时还需要回来继续防守。这一去一回就很有可能导致其他的逃生者压大门进度,然后再关键的机会激活大门后离去。同时为了防止倒地的逃生者找不到,还要携带一个能看到掉地逃生者的能力。
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但是在终局的基础之上,加上处决就能有效的省略掉将倒地逃生者去放飞的这一个过程了。此外也不用但是被其他的逃生者干扰而救下来,并且在完成对倒地逃生者的处决后,也能立刻就近寻找下一个目标。这也就是处决在终局上带来的体验提升。除此此外倒地后的逃生者也是可以爬出大门的,如果没有及时的把倒地的逃生者挂上树,他们很有可能也直接爬出去了。及时在后面想补救么,也可能因为其他人的卡位导致交互不到倒地的逃生者。这对于终局来说就是非常亏的了,无法取得有效的消灭就会导致最终的成绩不佳。
而处决终局的打法,在一定程度上虽然强度没有完全的为了终局而准备能力那么高。但是有着强行处决的能力,在一定的程度上也能弥补击倒效率上的不足。并且这次的套路还带了封门的能力,及时在逃生者费劲心思拉开大门至少。也会因为最终的出口短时间被封上导致无法逃脱,这个时候如果地方互相卡位强制开门,看到及时大门被通电终点也是被封锁的。基本上节奏就直接崩盘了,此时一般防守方都会多个聚在一起,才能完成卡位不让屠夫阻止开门。
也正是因为这样,在开门之后一股脑的往里面钻也只能看到被封锁的终点。同时这里的路也是一个死胡同,配合上对血祭品的一击倒地效果,就能实现逐一击倒逃生者。并将新的逃生者变成血祭品,再击倒新的逃生者之后,进而将其也转化成血祭品处决掉。这也就是这个套路的核心打法思路,开局思路就没有多大的区别。不过这个套路还有一点个比较好的地方在于,也不用完成多次挂人。只需要尽可能的把攻击血祭品之后,延长开门进度的效果给叠满就可以了,加上玩家可以转移目标作为新的血祭品,基本能轻松完成。