玩家选择了偷袭流枪手的话,其实并不是一定要限制在这个打发中。套路也只是一个增加趣味性和能力的辅助,更多的还是玩家自身的思路上需要灵活的变通。不太建议将自己的困在非要偷袭击倒的限制中,很多的时候对于一些熟练度较高的逃生者玩家来说。获取的屠夫的信息并不完全依赖于心跳,心跳的感知没有了之后逃生者也有着其他的能力在。基本上还是一个双方之间的博弈,而偷袭只能让玩家在其中的个别击倒中发挥出不错的作用。很多的时候逃生者一旦把图腾给破坏掉,偷袭的能力就用不下去了。
套路的展开都是有局限性和被破解的方法的,只是说看逃生者在有限的时间内能不能破解。一方面是逃生者自己思考出应对的办法,一方面玩家使用枪手给足队友压迫之后。高压的环境也让对手很难想出破解之法,这样就不太担心自己的套路失去该有的效果了。在使用枪手的射击锁链时,也需要注意锁链飞出去并不是即时的弹道。如果距离比较远的话也是存在需要玩家预判的时候,偷袭的话就需要确定好目标的行动再射击。不然偷袭就会惊扰逃生者跑掉。
在寻找逃生者和追击逃生者的时候,也需要注意一下自己的玩物创造出的图腾。避免有逃生者趁着屠夫抽不开身毁掉屏蔽心跳的图腾,这样其实也会导致玩家的偷袭难以展开。关键的时候还是需要玩对大局的判断能力,什么时候可以将逃生者放走去阻止图腾的破坏。什么时候图腾的重要性不是那么高了,给逃生者去破坏反而会耽搁对手整体修理机器的节奏。这些基本上都需要玩家根据局势和经验来判断,一旦多个图腾被破坏掉之后。屠夫是可以选择立刻转余痕流去的。
玩家就不用再执着于偷袭和保护玩物的图腾了,余痕流的复燃字数只要足够多的时候。一个能力也能撑起来屠夫的强度,更不用还有透视能够继续使用。对于枪手这类需要获取逃生者位置,预判其走向再设计的屠夫来说一样能够有使用的地方。适当的时候舍弃掉图腾顶多也就是少了一个固有能力,但余痕的力量能够让屠夫短时间获取到两三个能力起步。这一部分交易其实根部就不算亏,倒不如直接在心跳没能隐蔽的时候放手等着后续一次性的复燃。这个时候逃生者想要再反制余痕,就又需要花更多的时间。