有关前排坦度承伤机制相关内容,简单来说就是有两个分布组成。其一就是由前排人形的基础生命值和基础闪避值统称面板属性组成。其二就是后排输出类人形的输出效率,或者说是对敌方单位产生的压制降损能力组成。前者是由面板决定人形的强度,白板数值越高站的就越久。后者就不考虑直接提升前排人形的数值,反之是通过提升后排人形的输出能力比如火力,以达到清敌效率增加的目的为前排人形减负。
可以使用的手段就比如给输出人形提供伤害和射速号令,施加伤害和暴击光环,或者使用火压限制敌方伤害等等。当前环境中的怪组形式已经相对密集,并且前排的飞机具有比较高的闪避能力。
新人的梯队在后排火力不足加前排生命值闪避都不高的情况下产生的战损也更大。而路径上对于这种怪组的分布数量较多,且对boss战存在较高的难度。所以结合上述分析的内容,梯队在游戏初期对单个梯队的前排承伤单位没有足够的等级或扩编程度,无论是对于输出还是承伤人形,扩编永远是提升输出、提升生命、提升闪避的主要手段。
扩编程度越高,后排的输出就永远要比低扩的单位所造成的输出更高,当然有一些特殊技能的非必扩类的除外。同理,扩编等级越高,前排人形的成长生命值和成长闪避值也就越高,同时获得编制保护。
现在的霰弹枪生态中有一个面板和技能都比较超模的人形,它有极高的护甲以及减伤。还有一件专属于霰弹枪的比较IMBA的装备,就是霰弹用的闪光弹。当一个五十级解锁弹匣位的LTLX或者说是一个四扩七十级的LTLX,加上一个霰弹用的闪光弹。
基本上多数普通副本在十图以前都是可以起到不错的承伤效果的,因此考虑用霰弹枪做承伤位替代选择话,这里只推荐用上述组合。那为什么不推荐使用其它机枪和霰弹枪人形呢?
第一还是前者提到的战力挂钩问题,对于霰弹枪人形来说,携带了霰闪,多少可以将任意人形其作用承伤的位置处于可用水平。而对于机枪来说,几乎是只存在可用和不可用的水平范围之内选择。机枪人形天生命中劣势,并且存在换弹空档,没办法通过装备提升伤害属性,只能携带穿甲弹等等。